如何评价国内首部游戏学研究专著《游戏学》发

 行业动态     |      2019-12-31 23:40

「游戏学」这个成语是确实是存在的——英文里的确有「游戏学」这个词语,叫做 Ludology,也的确是一门学术研究的范畴。也不能说中国国内沒有游戏研究,或者觉得游戏研究好似是什么 惊天动地的新发现,就确实不应该了。

看了下章节内容,看起来名头定的很高,从内容来说个人觉得更多的是噱头,对游戏从业人员来说意义不大。想必目的也是希望能起到更好的宣传效果,让更多热爱游戏的年轻人了解游戏行业,也能逐步完善游戏理论,算是抛砖引玉,逐步建立中国的游戏研究体系

反对很多觉得书本没有意义(虽然这本书确实吹的有点高),觉得国产游戏没有理论可言的意见。

作为从业人员,从Symbian,kjava的手游到如今吃鸡和王者的年代,经历了几个手游立项的阶段,也完整的跟过整个游戏的研发上线周期,感受最明显的是,市场与玩家口味变化倒逼游戏开发者提升开发实力,创新游戏玩法类型,整体提升游戏品质,也逼着团队的游戏策划分工不断细化,并且在各自领域总结理论,然后运用到实际开发中。各大公司对策划的理论沉淀要求越来越高,其中有很多内部沉淀的经验会非常有用,只不过外界很难见到罢了

有幸听过南加游戏设计专业课程,也与南加毕业棋牌的同事有过沟通,国外的游戏设计专业归属计算机大类,还有影视大类。作为视听交互体验类,游戏设计的理论很大程度受影视理论影响,着重于沉浸与代入感,叙事,交互的提升。这一部分已经有了很多艺术类旁支的理论积淀,容易形成游戏理论沉淀,游戏立项有明确的体验感受目标,同一项目组一个类型系列的游戏可以做十多年,也有利于理论的实践与验证,不断优化

相比国内的游戏设计,其实很早就有人开始做理论沉淀,但国内游戏跟多是市场导向,立项根据玩家,市场需求,KPI需求,游戏类型也是偏向短平快的手游为主

很明显,国内游戏设计理论更加倾向于如何设计系统,如何设计数值,如何更好的商业化。这些理论沉淀完全是迎合市场的方法,而不是指导游戏设计的方法论

从而也导致一个问题,市场不断变化,总结的理论与框架具有时效性。例如十年前的神曲,神仙道等游戏设计框架理论必然不能适用于现在的游戏设计(玩家群体口味变化,市场对游戏类型的淘汰)

每年市场上有很明显的游戏年份,比如卡牌年,跑酷年,mmo年,这些年份中,市场总会对有些游戏类型更加青睐。对于游戏开发团队而言,为了生存,每年做不同类型的游戏的团队大有人在。我就做过MMO,格斗,跑酷,卡牌。每个游戏类 牛牛 型之间的设计与技术门槛不亚于横跨两个行业。

这种资本的趋利性导致游戏设计人员很难像欧美一样有持续的实践理论积累。所以流传与各大策划论坛的理论过多流于表面

这是非常不利于游戏业良性循环,很容易被资本挤死这个行业,但随着国家对版号的控制,给这个行业一记退烧针。各大家也在思考谨慎游戏立项与发行,逐步注重团队专业性建设,这对制作更好的游戏意义非常重要。

在未来的日子里,真心希望除了短平快的游戏,更多的太污等丰富类型游戏出现也能受到市场青睐,steam和wegame能受到更多资本关注,腾讯游戏学院能发掘更多新兴有趣的独立制作人炸金花